Debrief k 3. kolu JDL pre 2. kategóriu (improvizovaná téza)

Na treťom kole JDL 2021/2022 mali debatérky a debatéri v 2. kategórii za úlohu argumentovať na nasledovnú tézu:  

Počítačové hry by mali byť disciplínou na olympiáde. 


Infoslide: 

V posledných rokoch sa spopularizovalo profesionálne hranie počítačových hier. Hry ako League of Legends, Fortnite či Counter Strike: Global Offensive majú po celom svete národné aj medzinárodné súťaže, v ktorých sa hrá o milióny eur a sledujú ich stovky miliónov ľudí. Profesionálne herné tímy majú podobne ako športové svojich trénerov, manažérov a pravidelné striktné tréningové režimy. Výber športov, ktoré sú súčasťou olympiády, majú na starosti športoví diplomati z Medzinárodného olympijského výboru. Športy pribúdajú takmer každý rok, naposledy pribudol napríklad breakdance či skateboarding. 

 

Tézový výbor JDL k tejto téze spracoval poznámky, v ktorých poukazujú na rôzne argumenty, ktoré sa dali použiť na súhlasnej i nesúhlasnej strane. Hoci tento článok nepokrýva všetky možné argumenty, predstavuje tie najdôležitejšie z nich a teda môže slúžiť ako inšpirácia do budúcnosti.  

 

Súhlasná strana 

Na súhlasnej strane sa žiada odpovedať na dve hlavné otázky. 1 – Prečo by sme mali považovať počítačové hry za šport ako akýkoľvek iný? 2 – Aké pozitíva vyplývajú zo zaradenia počítačových hier práve do programu olympiády?

1. Rovnocennosť e-športov a športov  

Profesionálne hranie počítačových hier napĺňa definíciu bežného športu, ktorá je hlavným kritériom zaradenia na olympiádu. 

Keď sa zamyslíme nad základnými vlastnosťami športov, ktoré sú na olympiáde, patrí k nim nasledovné:  

  • Vyžadujú fyzickú zdatnosť a vynikajúcu koordináciu tela a mysle 
  • Umožňujú súťaženie – hrá sa vždy na góly, čas resp. iný spôsob hodnotenia výkonu 
  • Zahŕňajú ‚profesionálne‘ prvky – športovci si súťažením zarábajú, majú sofistikované  tréningové plány a stratégie, trénerov, špeciálne športoviská na tréning atď. 

Tieto vlastnosti zdieľajú nielen klasické športy zahŕňajúce aktívny pohyb, ako atletika či futbal, no aj široká paleta menej tradičných športov – v programe olympiády sú športy ako streľba či curling.   

Hry, v ktorých sa profesionálne súťaže organizujú, majú veľmi podobný charakter:

  • Schopnosť vyhrávať v počítačových hrách vyplýva z vynikajúcej koordinácie svalov a mysle. Sústredenosť a vytrvalosť v dlhých zápasoch zas tkvie vo fyzickej zdatnosti hráčov a ich výžive. 
  • Hry sú zo svojej podstaty súťaživé – hrá sa na góly či iné skóre alebo vyhrané zápasy 
  • Profesionálne tímy dnešnej doby, napr. hráči League of Legends v americkej lige LCS, majú okolo seba veľmi podobnú infraštruktúru ako športovci – špecializované herné štúdia, kondičných či strategických trénerov a podobne. 

Ak má Medzinárodný olympijský výbor pristupovať ku všetkým druhom súťaženia férovo, mal by do programu olympiády zahrnúť aj počítačové hry, vzhľadom na ich úzku podobnosť s už existujúcimi olympijskými disciplínami.  

 2. Rozširovanie povedomia o počítačových hrách ako voľnočasovej aktivite pre staršie generácie 

Zavedenie tézy rozšíri povedomie o počítačových hrách medzi staršími generáciami, ktoré k nim zatiaľ majú zbytočne negatívny postoj.  

Olympijské hry sú najväčšie športové podujatie na planéte. Jednotlivé disciplíny sa vysielajú po celom svete a z olympijských víťazov sa často stávajú legendy spoločenského života v ich domácich krajinách. Jedná sa teda o zrejme najsledovanejšie podujatie na svete, ktorého výsledky sú kľúčovou spoločenskou témou. 

Zahrnutie počítačových hier do programu olympiády by im umožnilo využiť prestíž olympiády na získanie uznania, najmä od doteraz nezaujatých skupinách ľudí  – staršie generácie a rodičia.  

Práve rodičia a staršie generácie sú momentálne tými, ktorí sa na počítačové hry pozerajú zbytočne negatívne. Vidia ich často ako stratu času či veľmi zlý vplyv na svoje deti, ktorým ich v nadmernej miere zakazujú.  

Hranie hier v rozumnej miere však má pre deti viacero prínosov: 

  • Podporuje schopnosť detí sústrediť sa v dlhých časových úsekoch, zlepšuje pamäť a rozvíja abstraktné/strategické myslenie (čo je napríklad jedným z dôvodov prečo viaceré prestížne svetové firmy ako McKinsey zahrnuli herný prvok do výberového procesu zamestnancov). 
  • Pomocou hrania hier a sledovania hernej komunity sa deti dokážu dostávať do kontaktu s cudzím jazykom, prevažne angličtinou, a zásadne sa v ňom zlepšiť. 
  • Hranie hier a komunikácia s virtuálnymi komunitami vie byť dôležitým spôsobom sebaprejavenia detí. 

Zavedenie tézy má šancu starším generáciám ‚otvoriť oči‘ a umožniť tak deťom, prípadne aj im samým, čerpať z pozitív pravidelného hrania hier. 

 3. Rozširovanie povedomia o olympiáde medzi mladými ľuďmi 

Zaradením e-športov do olympiády zvýšime popularitu olympiády medzi mladými ľuďmi. 

Fanúšikmi e-športov sú prevažne mladí ľudia, ktorí sa k sledovaniu profesionálnych turnajov dostávajú cez ich vlastné hranie počítačových hier.  

Prijatie e-športov medzi olympijské disciplíny je preto unikátnou šancou prilákať medzi olympijských nadšencov práve túto vekovú skupinu. 

Dosiahne sa tak omladnutie fanúšikovskej základne olympijských hier, ktoré umožní všetky prospešné myšlienky olympiády (športovanie a aktívny životný štýl, mier, kooperáciu medzi národmi, rodovú rovnosť) šíriť medzi viac ľudí a zároveň aj dlhšie do budúcnosti.

4. Finančné benefity pre olympiádu 

Organizovať turnaje v počítačových hrách vyžaduje minimálne investície od organizátorov, no má potenciál priniesť masívne publikum. 

Veľa olympijských športov je pre Medzinárodný olympijský výbor stratových – disciplíny ako skoky na lyžiach alebo rýchlostná cyklistika vyžadujú zásadné investície do mostíkov/štadiónov, zatiaľ čo prinášajú pomerne malé publikum a tým pádom aj nízke tržby. Vybudovaná infraštruktúra sa po hrách navyše často prestane používať a zostane chátrať.  

Turnaje v počítačových hrách naopak potrebujú minimálnu infraštruktúru, ktorá je zároveň aj prenosná (počítače, obrazovky, myšky, klávesnice). Najväčšie doterajšie turnaje aj tak prilákali desiatky až stovky miliónov divákov a vysoké príjmy pre organizátorov. 

Pridanie e-športov do programu olympiády tak prispeje k finančnej udržateľnosti olympiády.  

 

Nesúhlasná strana 

1. Nesúlad s kritériami olympijských športov 

E-športy nespĺňajú všetky olympijské kritériá na zaradenie medzi súťažné disciplíny. 

Aj ak sa môže zdať, že existujú paralely medzi klasickým športom a profesionálnym hraním hier, na šírenie olympijského posolstva to nestačí. Počítačové hry ako disciplína majú viaceré nedostatky: 

  • Olympiáda je zo svojej podstaty oslavou ľudského tela, fyzickej excelencie a dokonalosti. Nie je na mieste porovnávať intenzívne klikanie myšou s fyzickou náročnosťou atletiky či ľadového hokeja. Olympijský športovci by mali byť definíciou fyzickej zdatnosti a túto tému zároveň svojím súťažením ďalej šíriť, čo je pre hráčov hier nepredstaviteľné. 
  • Základnou témou olympiády je mier a nenásilnosť disciplín. V starovekom Grécku bol dokonca počas olympiády posvätný ‚pokoj zbraní‘. Obrovská väčšina populárnych profesionálnych súťaží je však v hrách, ktorých princípom je násilie. Skóre sa spravidla získava zabíjaním nepriateľov či ničením ich základne. Počítačové hry často obsahujú aj veľmi explicitné grafické prvky (krv, explózie atď.).  
  • Kľúčovým cieľom olympiády je aj podpora rodovej rovnosti. Profesionálne hranie počítačových hier je však notoricky dominované mužmi. Ženské profesionálne ligy takmer neexistujú. Ženy, ktoré sú súčasťou profesionálnych herných komunít, sú často terčom diskriminácie prípadne sexuálneho obťažovania.  

Vzhľadom na zásadné rozpory medzi charakterom e-športov a olympijskými princípmi je nepredstaviteľné, aby počítačové hry boli disciplínou na olympiáde.

2. Počítačové hry sú strata času 

Spopularizovanie hrania počítačových hier nie je prospešné pre spoločnosť. 

Ako bolo spomenuté v argumente č. 2 za súhlasnú stranu, olympiáda má potenciál zásadne spopularizovať hranie počítačových hier. Takýto efekt nie je žiadúci z viacerých dôvodov: 

  • V dobe, kedy väčšinu dňa trávime prácou resp. štúdiom cez počítač, nie je optimálne tráviť pred nim ešte aj zásadnú časť voľného času – hranie hier podporuje sedavý životný štýl, priberanie, škodí zraku a všeobecne neprospieva zdraviu človeka.  
  • Hry sú dizajnové tak, aby hráčov čo najviac ponorili do herného sveta a obsahujú rôzne motivácie na dlhé a opakované hranie (napr. odmeny za daný počet výhier v jeden deň, prípadne odmeny, ktoré sa dajú získať za každý ďalší deň v rade strávený hraním). Takéto prvky odvádzajú pozornosť hráčov od dôležitých aspektov bežného života (školy, práce, rodiny) a môžu potenciálne viesť k závislosti. Výsledkom môže byť zhoršený prospech v škole, znížený výkon v práci či nepohoda v rámci rodiny. 

Negatívne efekty hrania hier majú ďalekosiahle dopady na život ľudí a fungovanie spoločnosti a preto by sme ich hranie nemali podporovať. 

 3. Súkromné vlastníctvo počítačových hier 

Počítačovým hrám chýba jednotná medzinárodná organizácia, ktorá by dohliadala na férovosť, pravidlá a iné štandardy. 

Súťaže vo všetkých klasické športové disciplíny sú spravidla organizované jednou nadnárodnou organizáciou ako napr. FIFA vo futbale alebo IIHF v hokeji. Rola takejto organizácie spočíva v združovaní národných športových organizácii, ktoré spolu definujú všetky základné organizačné aspekty daného športu. Tie zahŕňajú napríklad dopingové pravidlá, štandardy a limity pre kvalifikáciu na majstrovstvá sveta resp. olympiádu, všeobecné pravidlá daného športu, rozhodujú o rozporoch, diskvalifikáciách a podobne. 

Ich hlavnou úlohou je teda zachovávať férovosť a stabilitu daného športu na medzinárodnej aj národnej úrovni. Vďaka nim je zaručené, že podstata danej disciplíny sa časom zásadne nemení a kontroverzné rozhodnutia sa robia čo najviac objektívne. 

Súťaže v e-športoch sú organizované úplne odlišným spôsobom. Väčšina najpopulárnejších hier (napr. League of Legends, Fortnite) je vlastnená ich tvorcami a organizácia turnajov je len ďalší spôsob ako na tvorbe danej hry zarobiť. Prirodzene, nie férovosť, ale profit a výnosy sú hlavnou motiváciou pri plánovaní súťaží či ďalšom rozvoji hry ako takej. 

Napríklad – neexistuje jedna firma, ktorá „vlastní“ lyžovanie, ale existuje jedna konkrétna firma, ktorá vlastní League of Legends. 

Z toho vyplývajú dva možné problémy: 

1. Dávame priveľkú moc súkromným spoločnostiam nastavovať pravidlá a podmienky súťaže. 

  • Neexistuje žiadna medzinárodná autorita, ktorá by dozerala na férovosť pravidiel. Tým pádom môžu byť podmienky súťaže nevyvážené, čo podkopáva základné princípy športu a „fair-play“. 

2. Nespravodlivo znevýhodňujeme tie firmy, ktorým nezaradíme ich hry na olympiádu. 

  • Ako sa rozhodne, ktoré hry budú zaradené na olympiádu? Každý výrobca počítačových hier by chcel, aby jeho hra bola disciplínou na olympiáde. Pravdepodobne by rozhodovali finančné záujmy.
  • To znevýhodňuje menších výrobcov hier, ktorí potom nebudú zvládať súťažiť s dominantnými výrobcami a nebudú si môcť dovoliť „kúpiť“ miesto na olympiáde 
  • Olympiáda nemá byť o súkromných firmách a biznise. Zaradením počítačových hier medzi olympijské disciplíny by sme dali priveľkú moc niektorými firmám a neférovo znevýhodnili iné. 

 

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *